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機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY MOBILE SUIT GUNDAM SIDESTORY THEBLUEDESTINY 概要 原作はゲーム「機動戦士ガンダム外伝」シリーズの第一作。1996年から1997年にかけてセガサターン用に三部作として販売されたFPS方式のコクピット視点による3Dシューティングゲーム、自分の操縦する機体を見ることはできない。 各巻につき5ステージあり、クリアしたスコアと設定難易度によってランクがつけられ、全てのステージをA以上でクリアすると、ユウの階級が一段階昇進する(少尉から始まり最高で少佐まで)。昇進したデータは次の巻に引き継げ、最終的なエンディングで語られるユウの戦後の消息が変化するマルチエンディング。 主人公の搭乗MSがジムという当時では斬新なアプローチ、「ブルーディスティニー1号機」の圧倒的な存在感、スピード感あふれる操縦感覚などから人気を博し、高い完成度を持ったゲームである。 機動戦士ガンダム外伝1 戦慄のブルー:1996年9月20日発売 機動戦士ガンダム外伝2 蒼を受け継ぐ者:1996年12月6日発売 機動戦士ガンダム外伝3 裁かれし者:1997年3月7日発売 小説や漫画でも作品展開されている。 ストーリー 戦慄のブルー 地球連邦軍にとっての新兵器であるモビルスーツの運用を試験するための小隊(地球連邦軍第11独立機械化混成部隊、通称モルモット隊)に配属になったユウ・カジマは、ある作戦で蒼い塗装をされたモビルスーツの襲撃を受ける。その機体は、味方であるはずのジムタイプであった。 異常なまでの機動力と攻撃力を持つその機体を、何とか撃退することに成功したユウたちモルモット隊であったが、これは、彼らと蒼いモビルスーツとの因縁の始まりに過ぎなかったのである。 蒼を受け継ぐ者 技術士官アルフ・カムラと共にモルモット隊に配備された新型モビルスーツ、それは以前ユウたちが遭遇した蒼いジム「ブルーディスティニー」だった。 ブルーに搭載された高性能OS「EXAMシステム」に疑問と不安を感じつつもユウはブルーを乗りこなし、困難な任務を次々とこなしていく。そして、同じくEXAMを搭載するジオンのモビルスーツ「イフリート改」との宿命の対決が訪れる。激闘の末、なんとかイフリート改を撃破したユウだったが、EXAMが搭載されたブルーの頭部を破壊されてしまう。イフリート改の操縦者ニムバス・シュターゼンは「マシンの性能で勝ったことを忘れるな」と言い残し、脱出するのであった。 裁かれし者 地球連邦軍のEXAM研究所を襲撃したニムバスは、EXAMの開発者であるクルスト・モーゼス博士を殺害し、ブルーディスティニー2号機を強奪する。それを奪還する任務を与えられたモルモット隊に、残された最後のEXAM搭載機であるブルーディスティニー3号機が配備される。 物語の舞台は地球から宇宙へと移り、EXAMを巡る戦いは最終局面を迎えることとなる。 登場キャラクター ▼地球連邦軍 ユウ・カジマ(CV 諏訪部順一) 元戦闘機乗り。若いながらブイティッシュ作戦防衛にも参加した、古参の兵。MSパイロットとして超一流の腕前。 力を追い求めるも、失敗や挫折を潜り、本当に必要な力の答えを得る。 一年戦争後も戦争と向き合い続ける事になる。 フィリップ・ヒューズ(CV 若本規夫) ベテランパイロットでムードメーカー。 文句は多いが仕事はこなす。職業軍人。 サマナ・フュリス(CV 関智一) 模範的で生真面目、融通が利かない面もあるが優秀なパイロット。 モーリン・キタムラ(CV 長沢美樹) 戦闘オペレーターとして配属された伍長。部隊の紅一点でアイドル的存在。 アルフ・カムラ(CV 大塚芳忠) 連邦軍の技術大尉。EXAM搭載用MSにブルーを再設計。ブルーの保守とデータ収集、フィードバック、方針決定等を行う。 ▼ジオン公国軍 ニムバス・シュターゼン(CV 速水奨) クルストと共にEXAM開発に携わったテストパイロット。連邦軍に亡命したクルストとEXAMを異様な執念を持って追う。 マリオン・ウエルチ(CV 林原めぐみ) NT能力を持ちながら身体の弱さで、実戦パイロットになれなかった少女。EXAM開発の実験体としてクルストの下へ。 実験中の事故で意識を失って以来目覚めない。 クルスト・モーゼス(CV 清川元夢) ジオンでEXAMシステムを開発した研究者。ニュータイプ研究者の間で異端視され冷遇を受けた為、連邦へ亡命。 トリスタン・トレーダー(CV 四宮豪) セルジュ・ラウ(CV 樋口智透) 使用可能MS ミッション モルモット隊編 全10話 ニムバス編 全5話
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エクストリームガンダム type-レオス : ゼノン-F進化状態 : ゼノン-F 極限進化状態 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS XENON FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 レオスショット 1 60 太めの光弾 射撃CS 気合でレオスショット - 80 スタンする光弾 サブ射撃 爆雷球 2 80 タキオンの雷球 特殊射撃 無重力ダッシュ 2 - タキオンの高速移動。弾数制 特殊格闘 極限進化発動 100 0 与/被ダメで弾数上昇、ゲージ最大で極限進化形態に換装可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 タキオンスライサー NNN 182 タキオンのように電気を纏った剣で斬る 派生 特盛レオスナックル N→特NN→特 249266 打ち上げてゴッドの百裂拳 前格闘 突き 前 95 横格闘 滅多斬り 横NN 251 計7hit格闘 派生 特盛レオスナックル 横→特横N→特横NN→特 254256279 N格と同様 後格闘 ジャンプ突き 後 85 拳で叩きつける BD格闘 回転突撃 BD中前 111 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 339(A)294(B) 幅の広い照射ビーム 解説 攻略 ゼノン・フェース進化状態 射撃武器【メイン射撃】レオスショット 【射撃CS】気合でレオスショット 【サブ射撃】爆雷球 【特殊射撃】無重力ダッシュ 【特殊格闘】極限進化発動 格闘【通常格闘】タキオンスライサー 【前格闘】突き 【横格闘】滅多斬り 【格闘特格派生】特盛レオスナックル(スーパーレオスナックル) 【後格闘】ジャンプ突き 【BD格闘】回転突撃 バーストアタックEXA(エグザ)・フルバースト コンボ 戦術 覚醒考察 僚機考察 外部リンク 【更新履歴】新着3件 12/03/18 進化状態、極限進化状態を分割 12/03/18 換装別に分割 12/03/16 新規作成・ロケテ解禁 解説 攻略 格闘戦特化のMS技術が発展した世界での戦闘データを得て進化した格闘進化状態「ゼノン・フェース」(XENON FACE)。 この進化状態はオリジナルのタキオン・フェイズの攻撃モーションを基本としている。 ブーストダッシュはMFタイプの地走。速度・モーション共にゴッドやマスターと遜色ない。 A覚醒時のダメージ補正は進化状態・極限進化状態ともに1.22倍とこちらもMF準拠。 ここからの換装は手動で、基本的には1落ち前は耐久200台ぐらいで極限進化状態(ゼノン2)になれる。 この進化形態(ゼノン1)はスタン雷球と火球を飛ばすメイン・CSを持つ。 ゴッドなどに比べて「ねじ込める武装」に欠けるが、ズサキャン・後格キャン・後特射を生かした機動力が極めて高いという独自の強みを持つ。 これに関してはゴッドやマスターはもちろんゼノン2よりも優れており、アクロバティックな動きが持ち味。 この機動性を生かした戦い方が出来るため、一概に極限進化形態に劣るわけではない。 格闘はカット耐性に難があるが、火力に関してはゼノン2よりも高い。 大別すると機動力と最高火力に優れるのがゼノン1で、攻撃をコンスタントに刺す性能に関してはゼノン2の方が上。 もちろんゼノン1に独自の強みがあるからといって、撃墜されたら1つ前の形態で復帰(ゼノン2で墜ちたらゼノン1で復帰)するため、落ちる前には確実にゼノン2になっておくべき。 ゼノン1は機動力はピカイチだが、射撃始動・格闘始動共にこれといったものがなく確実性に欠けるため、敵を追いつめる段になったらさっさとゼノン2になろう。 レオスの各フェースの進化形態の中でもゼノン1は優秀で、そもそもレオスを卒業するのもゲージの溜まり方的に最も早いため、序盤~終盤まで安定した性能を発揮しやすい。 ゼノンを使いこなすには、この形態で仕事ができるようになるのが第一である。 アプデで仕様に調整が入っており、時間経過によるゲージ増加が全体的に増え、逆に与ダメ被ダメの増加は減った。 時間経過で増えるゲージ量はレオス・ゼノン共に2秒で1。与・被ダメなどで増えると秒数がリセットされ、そこから2秒しないと増えない。 与ダメではhit数に応じて増えるため、補正がかかった相手にゼノン1の特格派生の百烈拳などをすると溜まりやすい。 勝利ポーズは右腕を突き上げてシャイニングバンカー展開。 12/11/26のアップデートで覚醒技で勝利時の勝利ポーズにEXA形態が追加された。 キャンセルルート一覧 メイン→サブ・特射・後格 サブ→特射・後格 CS→サブ・特射・後格 特射→全行動 後格→特格 ゼノン・フェース進化状態 射撃武器 キャンセルルートが多め。 接地したまま撃つ射撃が多いので、ラゴゥの如くズサキャンで動き回ることも可能。 【メイン射撃】レオスショット [撃ち切りリロード][リロード 1秒/1発][属性 強実弾][ダウン][ダウン値 0.9][補正率 70%] 足を止めて手から火球を飛ばす。弾はそこそこ大きい。小さな打ち上げダウンで近距離なら追撃可能。 リロードと銃口補正は良いが、弾速が遅い。押し付けるというよりは硬直や着地を取るための射撃。 強実弾で、射撃をかき消しながら進む。 サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。 主な用途は硬直取り、CS・サブからの追撃など。 あまり曲がらないが、着地取りとしてはCSより優秀。 反面に威力が低く、少しでも距離が開くと追撃が難しいので、比べるとダウンを取る意味合いが強い武装。 前述の通りズサキャンが可能。 【射撃CS】気合でレオスショット [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][炎上弱スタン][ダウン値 1.7][補正率 70%] 「獅子咆哮ォオ!!」 足を止めて大きめの火球を飛ばす。名称はガンダムエースによるもの。 サブ・特射・特格・後格へキャンセル可能。CSだがキャンセルルートが豊富。 メインと似ているがこちらの方が弾が大きく、誘導は劣る。 弱スタンなので、追撃が容易。ビーム属性なのでマントに防がれる。 と言った違いがある。 基本的にスサノオのサブのように近距離で引っ掛けるのに使うが、後格→CS→特射→後格…などとキャンセルルートを駆使して逃げるのにも使える。 常時チャージしていればメインと交互に撒き続けられるため、サブも絡めれば厚い弾幕を形成可能。 今作の仕様により弱スタンではダウンが取れないが攻め継に使える。転ばせたいならメインで追撃しておこう。 CS→サブ≫メイン(≫メイン)などサブをメイン後の吹っ飛びに合わせて置いておくと疑似ズンダも可能。 【サブ射撃】爆雷球 [撃ち切りリロード][リロード 3秒/2発][属性 実弾][スタン][ダウン値 1.7][補正率 70%] スタン属性の雷球を生み出し敵の後方へ射出する。 一定距離進むと広がってスタン空間を形成。タキオンのそれを小さくしたようなもの。 実弾を一方的に消せるので、ヘビーアームズなどの実弾主体が相手なら取り敢えず撒いて損は無い。 特射、特格、後格へキャンセル可能。 敵の後方へ置くような形となるため、単純な直当ては不可能。 起き攻めなどで敵の動きを制限・トラップ的な使い方に。 レバー入れで配置位置を操作可能。移動方向を予測して撃てば意外と当たってくれる。 一見爆風のようだが、自分には当たらない。味方には当たるので注意。 地面や障害物に当たるとその場でスタン空間の形成を行うため、 ダウン中の相手の上空から射出することで嫌らしい起き攻めが可能。 相手の吹っ飛び位置を予測できればメインから当てるズンダのように使えなくもない。 【特殊射撃】無重力ダッシュ [撃ち切りリロード][リロード 6秒/2発] 高速移動。赤枠やタキオンのダッシュのような感じ。誘導は切れない。 ブースト消費があるが、速度と距離の面からみると燃費はいい。虹ステ可能で弾数制。 レバー左右入力で左右斜め前方に、そしてゼノン1のみ後入力での後ろ移動も可能(挙動はトールギスIIIのSBに近い) メイン・サブ・特射・特格・各種格闘と、要するに全行動へキャンセル可能。 後ろ方向への移動や連打も可能で、攻めに逃げにトリッキーにと使いやすいダッシュ武装。 ただゼノン2時と違い、近接でここから当てに行ける武装は少ない。 とはいえゼノン2と違って専用格闘が無いので、そのまま伸びのいい横で奇襲したり、 後格で飛び上がってフェイントをかけたり、CSでさらに翻弄したりと多彩な動きが可能。 リロードはそこそこ速いので、1発使ったら撃ち切っておこう。 【特殊格闘】極限進化発動 [特殊リロード][リロード 2秒/1カウント][属性 換装][炎上強スタン][ダウン値 1.0][補正率 80%] ノーマル時と同様相手にダメージを与えたり被弾すると弾数ゲージが増加する。 進化状態では弾数がフルになっても自動進化ではなく、手動入力で極限進化を行う。 進化時に炎上スタンの波動が出現する。波動はプレッシャーと同じくシールド不可でダメージはない。 進化発動から一定時間射撃バリアがあり、硬直終了までの長い間スパアマがある。 他2機のエクガンの極限進化と比べて『視点変更なし』『虹ステ可能』『スパアマが長い』などの特徴がある。 また、地味な違いだが通常のスタンではなく炎上スタンになっている。 波動が発生した瞬間にCSCすることで、極限進化せずにスタン波動だけを発生させることが可能。通称 極限詐欺。 起き攻めなどには使えるか? 格闘 【通常格闘】タキオンスライサー タキオンスライサーと呼ばれるビームソードを取り出して3回斬る。3段目に視点変更あり。 威力は高いが動作が遅い。 1~2段目から特格派生で特盛レオスナックル。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣特格派生 特盛ナックル 249(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン ┗2段目 横薙ぎ 130(65%) 75(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣特格派生 特盛ナックル 266(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン ┗3段目 回転斬り 182(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【前格闘】突き 伸びる単発の突き。後出しならばNT-Dバンシィの特格を潰せる程の判定の強さ。 hit後も失速せずに進むため、コンボの〆に使うと慣性を残したまま着地できる。 N・横格出し切りからの追撃に使える。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 95(80%) 95(-20%) 1.7(1.7) ダウン 【横格闘】滅多斬り タキオンスライサーを連続で振り回して相手を滅多斬りにする。 そこそこ伸びる主力格闘。1hit→3hit→3hitの計7hit3段格闘。2段目から視点変更あり。 出し切りから前格が繋がる。 直当て出し切りのダメージが非常に高いが、動かない 強制視点変更のためカット耐性は全くない。 擬似タイマン時以外は初段で止めて、別攻撃で追撃をしたいところ。 N同様に特格派生可能。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣特格派生 特盛ナックル 254(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン ┗2段目(1hit) 逆袈裟斬り 119(65%) 55(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗2段目(2hit) 袈裟斬り 155(53%) 55(-12%) 2.3(0.3) よろけ ┗2段目(3hit) 逆袈裟斬り 185(43%) 55(-10%) 2.6(0.3) よろけ ┣特格派生 特盛ナックル 256(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン ┗3段目(1hit) 横薙ぎ 211(33%) 60(-10%) 2.9(0.3) よろけ ┗3段目(2hit) 逆袈裟斬り 231(23%) 60(-10%) 3.2(0.3) よろけ ┣特格派生 特盛ナックル 279(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン ┗3段目(3hit) 回転斬り 251(13%) 85(-10%) 4.2(1.0) ダウン 【格闘特格派生】特盛レオスナックル(スーパーレオスナックル) 「スゥゥゥパァァァ!!レオスナッコォゥッ!!!」 百烈拳からアッパーで高く打ち上げる。 N・横格から派生可能。殴ってる間はいつでも特射キャンセルが可能。 横格同様、動かない 強制視点変更なのでカット耐性は全くないが、 ダウン値・威力共に優秀で、通常時でも300↑を叩き出すとんでもない火力パーツ。 ダウン値に余裕があればCSCで高火力攻め継もできる。疑似タイや闇討ちの際には特格派生でダメと進化ゲージを稼げる。 百烈拳の時には他の攻撃よりも進化ゲージが溜まりやすい模様。特に相手に補正が大きくかかっている時は他より溜まる。 特殊格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 横 横N 横NN 横 横N 横NN 特格派生(1hit) アッパー 131(60%) 216(23%) 248(10%) 70(-20%) 1.7 2.6 3.2 (0.0) 砂埃ダウン ┗特格派生(12hit) 百裂拳 209(49%) 245(12%) 270(10%) 12(-1%)×11 1.7 2.6 3.2 (0.0) 砂埃ダウン ┗特格派生(13hit) アッパー 254(--%) 256(--%) 279(--%) 90(--%) 5.5↑ 5.5↑ 5.5↑ (--) ダウン ※威力は横格始動による一例 【後格闘】ジャンプ突き レオスの後格に近いジャンプから鉄拳突きで叩きつける。バウンドはしない。 特格(極限進化)にキャンセル可能。 メインとCSからキャンセル可能なため、後→CS→後 メイン→後…とピョンピョン飛び回れる。回避としても移動としてもかなり優秀な技。 地上付近で出すとそのまま着地モーションに入って接地するが、少し浮いていると後格闘の硬直が切れた後に着地…とかなりの隙を晒してしまう。 高空で出すと落下中に後格闘の硬直が切れて操作可能になり、そのまま普通に着地することも可能。 単発威力にも優れるので、適当にCSを当ててからノーブーストでダウンさせる技としても使える。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ジャンプ突き 85(80%) 85(-20%) 1.0(1.0) ダウン 【BD格闘】回転突撃 サーベルを構えスピンしながら突撃する。多段hit。 砂埃ダウンなので、このタイプの格闘にしては追撃が安定する。 至近距離以外からではフルhitさせにくい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 回転突撃 111(65%) 18(-5%)×7 1.75(0.25×7) 砂埃ダウン バーストアタック EXA(エグザ)・フルバースト 基本的にはレオス形態と同じ。 ゼノン1ではスパアマが無いので、狙うなら不意打ち推奨。 隙は非常にデカい 発生も微妙なので、基本的に直当てを狙う武装ではない。 CSやサブなどから繋がる。 2000のコスオバを葬ったり、敵の覚醒に対してカウンターで覚醒してこれで〆て覚醒落ちさせる、などといった使い方は可能。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン→CS 116 距離や高度次第 メイン≫NNN( 前) 175(197) 基本。近距離じゃないと拾えない メイン≫横NN 197 基本。カット耐性皆無 メイン≫BD格 前 ??? BD格の当たり方が安定しない CS始動 CS≫NNN( 前) 195(217) 特格派生〆で217 CS≫NN 前 201 CS≫横N→特格派生(出し切り前) 特射→(N)N→特格派生(出し切り前) 特射→(N)N→特格派生 305 CSから300超えのスカしコン。繋ぎは後ステ最速特射ディレイN CS≫横N 前 207 横出し切りよりはマシなカット耐性 CS≫横N→特格派生 235 CS≫横NN(2hit)→特格派生 246 参考程度に CS≫横NN 219 基本。カット耐性皆無 CS→後 140 即ダウン。ブースト空でも可。ダウン追い打ちメインで148、横で150ダメ CS≫BD格 前 186 BD格の当たり方が安定しない サブ始動 サブ≫NNN( 前) 195(217) 非強制ダウン サブ≫NN 前 201 ↑よりかはこちらの方がいいか? サブ≫横NN 217 基本。カット耐性皆無 サブ≫BD格 前 186 BD格の当たり方が安定しない N格始動 NN→CS→後( 前) 212(222) オバヒでもダウンまで持っていける。前はダウン追撃 NN NNNor特格派生 234or262 基本。最終段を後格にすればダメ236カット耐性増加。特格派生はダメや進化ゲージが欲しいときに NN 横NN(2hit) 243 途中でダウンする 前格始動 前 NNN( 前) 232(264) 壁際のみ安定 前 前 前 228 壁際限定 横格始動 横→CS→後 182 カット耐性優先 横→特格派生(出し切り前) 横NN(2hit)→特格派生 322 高高度打ち上げ。横格や百裂拳のhit数よってダメージが変わる。進化ゲージが大きく稼げる。カット耐性皆無 横 NN 前 219 横初段でキャンセルしてしまった時 横 NNN( 前) 212(244) カット耐性皆無 横 横N 前 234 横 横NN 243 出し切りより低火力 横 横NN(2hit)→特格派生 271 基本。カット耐性皆無 横 極限進化≫横NN 165 換装コンボ。進化したい時に。N格でも代用化 横N→CS→後格 232 それなりのダメージとカット耐性。そのまま着地できる 横N 前 前 248 壁際のみ 横N 横N(2hit) 237 攻め継続。カット耐性皆無 横N NNN 242 横NN(2hit)→特格派生(出し切り前)→CS 275 攻め継続。hit数によってダメージ変化。カット耐性は皆無 横NN(2hit)→特格派生(出し切り前) 横→特格派生 310 ↑コンボとほぼ同様の特徴 横N→特格派生(出し切り前) NN→特格派生 300 横→特だと291 横NN CS 262 最速前フワステでつなぐ 横NN 前 264 基本。高ダメだがカット耐性皆無。前格の慣性で着地できる 横NN≫後 260 前BDでつなぐ。安全に着地を狙う 横NN≫BD格 260 BD格始動 BD格 NNN( 前) 215(233) BD格の当たり方が安定しない BD格≫BD格 前 206 繋ぎは全て前 特格(極限進化)始動 極限進化≫横N→特格派生 160 換装コンボ。とりあえずダメージが欲しい時 覚醒中限定 A覚/B覚 メイン≫横N→CS→後 231/??? CS≫覚醒技 269/??? 横→特格派生(出し切り前) 横→特格派生 351/313 特格派生のhit数でダメージ変化。カット耐性皆無 横→特格派生(出し切り前) 横→特格派生(出し切り前) 横→特格派生 354/350 やるなら↑でいい 横N 横N( 前) 294(308)/???(???) 高威力攻め継続 横N 横NN 311/??? 横NN(2hit)→特格派生(出し切り前) 極限進化≫BD格→特格派生 352/??? 極限進化の繋ぎは後ステ。横NN(2hit)後の特格派生を2hitだと350。魅せ換装デスコン? BD消費量に注意。 横NN(2hit) 横N? 327/??? 戦術 通常時はかなり貧弱なので、なるべく早くこの形態になりたいところ。 進化ゲージが90あたりで大きなダメージを受けると非常に勿体無いので、そのあたりは注意して立ち回ろう。 理想的な試合運びができれば、だいたい耐久200~300以上残してゼノン2になることが出来る。 前述した通りゼノン1にも利点はあるが、基本的に耐久150前後になったらズンダで蒸発しかねないので即進化を推奨。 ゼノン1は使いやすいCS、そして追撃のリターン、トリッキーな移動がメリットの機体。なおかつ1回で出せる最大ダメージ自体はゼノン2を大きく上回り、コンボ次第では通常時に350ダメージをたたき出すことも可能。 逆にデメリットはカット耐性が非常に悪く、殆どの場合はコンボを途中で締めるため結果的にあまり火力が出ない事、ブーストがやや不安なこと、そして中距離以遠の射撃能力の弱さである。 ゼノン2のように逃げる相手に刺していける武装がないので、相手によっては厳しい戦いを強いられるだろう。 とはいえ、一度分断できれば高火力コンボを叩き込んで一気に逆転してしまえるだけの性能はしっかりと持っている。 ゼノン2があるので決して無理をする必要はないが、適当に転ばされて放置されることのないようにしっかりと存在をアピールしていこう。 覚醒考察 覚醒種類 攻撃力補正 防御力補正 備考 アサルト 1.22倍 0.80倍(-20%) ブラスト 1.05倍 0.70倍(-30%) MF準拠の高補正。 ただ、ゼノン1だと格闘のカット耐性の無さが足を引っ張り、せっかくの覚醒を潰されてしまいがちなので、あまり使いたくない。 ゼノン2で覚醒すれば短時間で300オーバーを出せる上、ブースト強化や当てるための手段が増えるので攻撃も当てやすい。 1落ち前にゼノン2で半覚し、落ちた後にゼノン1で覚醒ゲージと進化カウントを回収しつつゼノン2でもう一度、という流れが理想。 そのため盾待ちしながら射撃戦をしてゼノン2を待つ…という戦略も十分にあり得る。ただ相方負担は相当なモノとなるので、前もって相談しておきたい。 1落ち前にできれば「耐久200以上でゼノン2になること」「盾で覚醒を溜めてゼノン2で覚醒を使うこと」この2つを実現させていきたい。 僚機考察 極限進化状態のページに記述 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.10 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.9 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.8 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F part.7 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F part.6 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F part.5 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F part.4 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F part.3 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F part.2 したらば掲示板 - エクストリームガンダム part.1
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こちらはガンダムエクシアの武装解説 等のページ。 トランザムモード、コンボ、立ち回り、VS.ガンダムエクシア対策、等はガンダムエクシア(対策)へ。 正式名称:GN-001 GUNDAM EXIA 通称:エクシア パイロット:刹那・F・セイエイ コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:× 換装:△ 通常モード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソード・ライフルモード 3 50 撃ち切りリロード・3連射可能 サブ射撃 GNビームダガー 2 76 2発目がスタン属性 モビルアシスト ガンダムデュナメス 4 70 デュナメスが超弾速BRで1発狙撃アシストキャンセル可 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 ソード横斬り→サーベル斬り→ソード斬りつけ&サーベル斬り上げ NNN 208 3段目が2HIT 派生 切り上げ→5連回し蹴り N前N 180 前派生で切り上げ→5連回し蹴り NN前N 205 地上横格闘 ソード多段抜き胴→斬り抜け 横N 139 巻き込み性能高め 空中通常格闘 ソード薙ぎ→ブレイド薙ぎ→ソード突き NNN 183 2段目が外れやすい 派生 ブレイド回転斬り N前 150 前派生でブレイド回転斬り NN前 200 空中横格闘 サーベル二刀流縦斬り→斬りつけ&薙ぎ払い 横N 183 発生が全機体中最速クラス BD格闘 斬り抜け→戻り斬り抜け (BD中) 前N 108 1段目がスタン属性。2段目サーチ替え可能。 特殊格闘 回転斬り 特 123 3段HIT レバー入れ特殊格闘 踏みつけ レバー+特 80 前or後方向にレバーを入れながら入力 特殊 名称 初期弾数 使用可能時弾数 備考 特殊射撃 トランザムシステム 0 100 トランザムモードへ移行(30カウント後より使用可) 【更新履歴】最新3件まで 10/08/23 再度、雑多な記述を整理 (ご協力お願いします) 09/12/01 トランザム硬直バグについて編集 09/07/30 したらばスレの情報を基に修正 機体解説 近距離戦に特化した格闘寄り万能機。 新たな武装としてトランザムシステムが追加された。 機動力と格闘性能が優秀で、闇討ち性能が非常に高い。 赤ロック距離が短い為、主なダメージソースは格闘攻撃となる。 射撃武装はダメージが低い半面、足止め性能の高い物が揃っている。 しかしその性質上、中~遠距離の射撃戦での援護力は頼りない。 格闘武装は全般的に発生が早く優秀。 前作で問題だった上下誘導も改善され、使い勝手も大きく向上。 ただし、判定やダメージは格闘機としては低い部類に入る。 トランザムモード中は攻撃力・機動力UP+格闘が専用の物に変更。 格闘が専用のモーションとなり、ダメージ&カット耐性がさらに向上する。 デメリットとして終了硬直時に膨大なリスクが発生するので注意。 射撃武器 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード][リロード 3秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] GNソードに搭載されているGNライフルを撃つ。 最大3連射可能。サブ、特格、特射でキャンセル可能。 前作と変わらず、銃口補正、誘導などが悪い。 しかし、前作よりはビームが太くなった。 また、今作ではNDCを使う事で格闘コンボに発展させることが可能。 メイン 累計威力[累計補正率] 単発威力[単発補正率] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 50(70%) 50(-30%) 2.0 2.0 よろけ ┗2hit 85(40%) 50(-30%) 4.0 2.0 よろけ ┗3hit 105(10%) 50(-30%) - 2.0 強制ダウン 【サブ射撃】GNビームダガー [撃ち切りリロード][リロード 3秒/2発][属性 ビーム][よろけ→スタン][ダウン値 1+1][補正率 80%+80%] GNダガーを2連続で投げる。 1発目はよろけ、2発目はスタン。 弾数式になり使うメリットが減ったものの、NDにより発射時のリスクは大幅軽減。 誘導が強いため赤ロックぎりぎりでの着地取りに使いやすい。 誘導は1発目に比べ、2発目の方が気持ち優秀である。 ステップされない限り、銃口補正は2発目まで掛かり続ける。 ちなみに地上で撃った場合は1発目を投げる寸前までブースト消費が無い。 NDCを用いて1発ずつ投擲する事も可能。 残弾1の場合は1発目(よろけ)のみを投擲。 小ネタ:リロード完了直前に投げる事で1発目を空撃ちし、2発目のみを投げることが可能。 サブ 累計威力[累計補正率] 単発威力[単発補正率] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 60(75%) 60(-20%) 1.0 1.0 よろけ ┗2hit 76(60%) 20(-20%) 2.0 1.0 スタン 【アシスト】ガンダムデュナメス [リロード無][属性 ビーム・ダウン][ダウン値 1][補正率 80%] デュナメスが超弾速のBRで「狙い撃つぜ!」。 ダウン属性。 弾速が異常に速く、対象が緑ロックでも強引に狙い撃つ事が可能。 発生が少し遅いが、上下の銃口補正はかなり強く、ジャンプ上昇や自由落下ではほとんど回避不可。 ただし、強力な銃口補正は上下方向のみで左右は並程度。 照射系ビームでは無いが、BRの当たり判定が通過後も僅かながらに持続する。(およそ0.5秒程) 仕様によりスーパーアーマー状態の敵機をダウンさせる効果は失われた。 前作同様アシキャン可能だが、上昇距離がガタ落ちしている為、射撃回避にすら使えない。 中距離以遠における硬直取りや格闘カットに使える唯一の武装。 弾数管理・使い所は慎重に。 入力 単発威力[単発補正率] 単発ダウン値 属性 アシスト 70(-20%) 1.0 ダウン 格闘 全般的に発生が早め。 誘導、伸び、突進速度、判定なども良好。 各々の特性を理解して的確に使い分けられると良い。 【地上通常格闘】4連斬り GNソード斬り→GNビームサーベル斬り→ソード斬り&サーベル斬り上げ の3段4HIT。 原作1話 vs.コーラサワー戦の再現。 特格派生可能。 任意段で前派生が可能。切り上げて自動でジャンプし、追加入力で回し蹴りを繰り返す。 こちらは特格派生不可能。 良好な性能を持つものの、地上格闘自体の出る場面が少ないと言わざるを得ない。 前派生は威力が落ちるので封印推奨。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┃┗前派生1段目 斬り上げ 92(74%) 50(-10%) 2.7 1.0 ダウン ┃ ┗前派生2段目(1~4hit) 回転蹴り 121(74%) 10(-0%)×4 3.5 0.2×4 ダウン ┃ ┗前派生2段目(5hit) 回転蹴り 180(64%) 80(-10%) 3.7 0.2 ダウン ┣2段目 右薙ぎ 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗前派生1段目 斬り上げ 129(64%) 50(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┃ ┗前派生2段目(1~4hit) 回転蹴り 154(64%) 10(-0%)×4 3.8 0.2×4 ダウン ┃ ┗前派生2段目(5hit) 回転蹴り 205(54%) 80(-10%) 4.0 0.2 ダウン ┗3段目(1hit) 右斬り 144(64%) 70(-10%) 2.5 0.5 よろけ ┗3段目(2hit) 斬り上げ 208(54%) 100(-10%) 3.0 0.5 ダウン 【地上横格闘】胴薙ぎ2段 GNソード多段抜き胴→振り返り斬り抜け の2段。 特格派生可能。(出し切りのみ) 前作と相変わらずの巻き込み性能を誇る。 しかし、地N格同様に地上格闘自体の出番が少ないのも事実。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ソード多段抜き胴 55(84%) 55 ? ? よろけ ┗2段目 振り返り斬り上げ 139(74%) 100 ? ? ダウン 【空中通常格闘】GNソード、ブレイド GNソード斬り→GNロングブレイド斬り→GNソード突き の3段。 3段目で視点変更。 1段目or2段目からの前派生では、両手に持ったGNショート・ロングブレイドをクルクル回して切り刻む。 特格派生可能。(前派生のみ) エクシアの格闘の中でも特に上下誘導が良好。 2段目は相変わらずスカす事があるので注意。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ソード左薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┃┗前派生 ブレイド回転斬り 150(56%) 20(-4%)×7 3.1 0.2×7 ダウン ┣2段目 ブレイド右薙ぎ 109(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗前派生 ブレイド回転斬り 195(46%) 20(-4%)×7 3.4 0.2×7 ダウン ┗3段目 ソード突き 183(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【空中横格闘】GNサーベル GNビームサーベル二刀流縦斬り→斬りつけ&薙ぎ払い の2段3HIT。 視点変更無し。 前作同様、発生などが優秀で高性能。 さらに致命的な欠点であった上下への誘導を高いレベルで克服している。 稀に3HIT目をスカす事があるので注意。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 二刀流縦斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 薙ぎ払い 109(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 薙ぎ払い 183(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】GNソード GNソードで斬り抜け(スタン属性)→戻り斬り抜け の2段。 2段目特格派生可能。 突進速度と伸びが優秀。 また、初段がスタン属性である事も特徴。 機体の右側に攻撃判定が発生しているため、(自機から見て)左方向へのステップやNDで回避されやすい。 サーチ変えBD格闘 1段目HIT後、ロックを変更する事で2段目の攻撃対象が変更後の敵機となる。 この場合、1段目に比べ突進距離が若干伸びる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ソード斬り抜け 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 戻り斬り抜け 107(68%) 80(-16%) 2.6 0.9 ダウン 【特殊格闘】回転斬り 原作1期OPの縦回転斬り。3HIT。 判定が優秀。 放物線を描くように大きく動くので、相手の射撃や格闘を避けたりもする。 ちなみに攻撃対象が遠い場合は大きく上昇してから攻撃する。 コレを利用し、NDCを絡めて緑ロック時の移動手段としても利用可能。 一部の格闘からは特格へ派生可能。 (前述の「特格派生可能」を参照。) 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 ┗1hit 縦回転斬り(シールド) 50(90%) 50(-10%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit 縦回転斬り(ソード) 59(80%) 10(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3hit 縦回転斬り(ソード) 123(70%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【レバー入れ特殊格闘】踏みつけ ジャンプしてからの踏みつけ攻撃。 視点変更有り。 前or後or自機の胴体が向いている方向にレバーを倒しながら入力すると発動。 前作同様、緑ロックでのトリッキーな移動手段に利用可能。 一部の格闘からはレバー特格に派生可能。 (前述の「特格派生可能」を参照。) レバー特殊格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 80(-16%) 1.0 ダウン 特殊 【特殊射撃】トランザムシステム発動 [時間リロード][30秒][効果時間][約10秒] トランザムモードへ移行。約10秒間トランザム状態に。(任意解除不可) ゲーム開始と同時にゲージが溜まっていき、30カウント経過で発動可能となる。 効果は自機のスピード上昇+ブースト持続向上+与ダメージ向上+一部の格闘の変更。 (詳細はガンダムエクシア(対策)へ) 発動後ゲージが0になると、ブースト残量0+硬直が発生し通常モードへ。 1度使うと再出撃までは使えないので注意。(ゲージ自体が消滅する為) 発動時の硬直は短いが(NDC可)、終了時の硬直はかなり長く(NDC不可)、中距離程度なら見てからのBRが当たるほど。 格闘コンボ中にゲージが0になっても出し切るまでは持続し、格闘を出し切った直後にトランザム終了となる。 ちなみにダウン中にゲージが0になった場合、硬直は起こらない。 その為、ゲージが約20以下でダウンした場合は起き上がらない方が得策である。 また、終了時の硬直中は被弾ダメージが2倍になる。 硬直前は建物に隠れるか、遠距離まで逃げ、硬直を取られないように。 上記2つが不可能な場合は高飛びをし、被ダメ2倍だけでも回避するのも策。 ただし、高飛びで硬直被弾を免れた場合でもブースト0は避けられない為、 硬直後は特格などでの悪あがきも選択肢に入れておこう。 故に発動は遠距離よりも近距離~中距離が良い。 BRを撃ちながら近づいて、格闘を当てにいこう。 ゲージの消費が結構速いので、ゲージ残量を見て格闘に行くか行かないかを判断するのも大切。 トランザムモード、コンボ、立ち回り、VS.ガンダムエクシア対策 等はガンダムエクシア(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.1 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.3 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.4 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.5
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主人公: コウ・ウラキ 搭乗機: ガンダム試作一号機(GPO-1)(ゼフィランサス) Fb(フルバーニアン) ガンダム試作三号機(GPO-3)(デンドロビウム) 解説 ガンダム試作一号機は0083に考案された「ガンダム作戦」の試作品。 試作四号機まであるなか、試作一号機は一番バランスがいいらしい。 一度は破壊された試作一号機だが、破壊前はゼフィランサスという名前だが、 新たにフルバーニアンという名前で宇宙専用機となって修理されている。 ガンダム試作二号機は「ガンダム強奪」という敵の奇襲を受け、敵軍に渡ってしまったガンダム。 一番の特徴といえば、大きな盾と最強の攻撃力を持つ対戦艦用の小型核爆弾「アトミックバズーカ」だろう。 アナベルト・ガトー少佐が登場したが、試作一号機Fbによって破壊される。 実際の名前はサイサリスという。 ガンダム三号機、といわれると「大きくて白くてガンダムの操縦しているモビルアーマー」と言われることも あるが、実際の試作三号機は操縦しているガンダムの方、名前はステイメンというらしい。 そして別機動機体であるアームドベースのオーキスがドッキングすることで、 デンドロビウムとなる(ついでに、ビームではなくビウムだとのこと) そして、最後の機体である試作四号機は実際は生産されず、設計図の状態でなくなった。 と思われたが元々の名前はガーベラというが別の製造方法で生産されてガーベラ・テトラ という機体になって、シーマという人物に渡された。 ついでに、試作ガンダムシリーズの名前は全て花言葉が関連している。 そして、試作零号機と試作五号機と六号機についても触れておこう。 ガンダム試作0号機であるブロッサムは、電撃ホビーマガジンにて掲載された 「機動戦士ガンダム ファントムブレッド」で登場した架空の機体である。 どうやら、試作零号機は他の試作ガンダムの試作品ということで、試作品の試作品である。 ジャック・ベアード中尉が搭乗した。 ここからは架空の機体であり、公式の情報ではありません注意してください。 ガンダム試作五号機は実際は存在自体があまり知られていない。 名前はGPO-5サラクーアードというらしいが、他の試作ガンダムと違い花に関連していない ことから試作ガンダムでないという人もいる。ついでに元ネタとなったのはインタネット二次創作小説の 「機動戦士ガンダム0083アンダーガンダムストーリー」から(小説自体は削除された) ビアナー・フォルダ少尉が登場した。 ガンダム六号機はとりあえず、名前だけ紹介しておこう。 名前はGPO-6フォーン という。五号機と同じく架空の機体なので、 あまり知られていない。五号機と同じく二次製作小説で登場した。
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MG 機動戦士ガンダム00 ガンダムヴァーチェ Blu-ray ガンダム00 Festival 10 "Re vision" 発売日:11月30日・8月28日 ■極限まで構造を追求し、最大の特徴でもあるガンダムナドレへの換装を実現。 ■装甲は設定をイメージした着脱が可能。裏打ちパーツで密度感と積層感を演出。 ■脚部のGNケーブルはホログラム加工を施した樹脂パーツを使用。 ■ナドレの特徴であるコード部分は造形の技術を応用した多層構造で細部表現に挑戦。 ■GNドライヴのほか、ボーナスパーツとして太陽炉も付属。 ここを編集 2007年10月放送開始。続編に機動戦士ガンダム00 セカンドシーズンが、劇場版に劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-がある。 http //www.gundam00.net/ 監督 水島精二 助監督 北村真咲、角田一樹 長崎健司(14話~) 原作 矢立肇、富野由悠季 シリーズ構成 黒田洋介 キャラクターデザイン 高河ゆん、千葉道徳 メカニックデザイン 海老川兼武、柳瀬敬之、寺岡賢司、福地仁、中谷誠一、大河原邦男 SF考証 千葉智宏、寺岡賢司 設定協力 岡部いさく 動画チェック 渡辺恵一、赤井方尚、櫛引菖子、和田清美、太田香澄 美術デザイン 須江信人 美術監督 佐藤豪志 美術デザイン補佐 金平和茂 色彩設計 手嶋明美 撮影監督 葛山剛士 撮影監督補佐 田中唯 草薙3DCGチーフ 加藤智之 背景スキャン 平田浩章 CGディレクター 松浦裕暁、カトウヤスヒロ、今義和、あだちひろし、植高正典 3DCGI 中島豊 特殊効果 村上宜隆 モニターグラフィック 海老川兼武、宮原洋平、南條楊輔、神林剛、福田光、福澤瞳 編集 野尻由紀子 音響監督 三間雅文 音響効果 倉橋静男 録音 山田富二男 音響助手 倉橋裕宗 録音助手 鳥羽瀬縁、山口博美 音楽 川井憲次 タイトルロゴデザイン 中谷ゆり プロデューサー 池谷浩臣 制作デスク 小川正和 アニメーション制作 サンライズ 脚本 黒田洋介 絵コンテ 大塚健 水島精二 寺岡巌 大原実 ミズシマセイヂ 松尾衡 榎本明広 北村真咲 木村真一郎 うえだしげる 角田一樹 長崎健司 ヤマトナオミチ 西本由紀夫 演出 北村真咲 ヤマトナオミチ 吉村章 うえだしげる 榎本明広 角田一樹 長崎健司 水島精二 作画監督 千葉道徳 中谷誠一 高村和宏 有澤寛 大貫健一 西井正典 しんぼたくろう 高瀬健一 森下博光 松田寛 松川哲也 佐村義一 大塚健 今泉良一 ■関連タイトル 機動戦士ガンダム00 10th Anniversary COMPLETE BOX 初回限定生産 MG 機動戦士ガンダム00 ガンダムヴァーチェ 1/100スケール 色分け済みプラモデル 機動戦士ガンダム00 タロットカードブック MG ガンダムデュナメス 1/100スケール 色分け済みプラモデル Blu-ray ガンダム00 Festival 10 "Re vision" 機動戦士ガンダム00 10th ANNIVERSARY BEST PG 機動戦士ガンダム00 ガンダムエクシア LIGHTING MODEL 1/60スケール ☆通常版 機動戦士ガンダム00 MEMORIAL BOX 【初回限定生産】 RG 機動戦士ガンダム00 GNT-0000 ダブルオークアンタ 1/144スケール RG 1/144 GN-000+GNR-010 ダブルオーライザー☆Amazon RG 1/144 GN-001 ガンダムエクシア PS3 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST プレミアムGサウンドエディション METAL BUILD ガンダムエクシアリペア Blu-ray 機動戦士ガンダム00 1 オリジナルサウンドトラック 機動戦士ガンダムOO 1 機動戦士ガンダム00画集―INNOVATION― 機動戦士ガンダムOO COMPLETE BEST [CD+DVD, Limited Edition] PS2 機動戦士ガンダム00 ガンダムマイスターズ CDドラマ・スペシャル 機動戦士ガンダムOO アナザーストーリー「MISSION-2306」 rakuten_design= slide ;rakuten_affiliateId= 053df7e0.7c451bd1.0c852203.190c5695 ;rakuten_items= ctsmatch ;rakuten_genreId=0;rakuten_size= 468x160 ;rakuten_target= _blank ;rakuten_theme= gray ;rakuten_border= on ;rakuten_auto_mode= on ;rakuten_genre_title= off ;rakuten_recommend= on ; 随時更新! pixivFANBOX アニメ@wiki ご支援お待ちしています! ムック本&画集新刊/個人画集新刊/新作Blu-ray単巻/新作Blu-ray DVD-BOX アニメ原画集全リスト スタッフインタビューwebリンク集 最新登録アイテム Blu-ray 魔女見習いをさがして Blu-ray「どうにかなる日々」Blu-ray Happy-Go-Lucky Edition 初回限定生産 Blu-rayDisc付き 『ラブライブ! スーパースター!!』「始まりは君の空」【みんなで叶える物語盤】 BEM~BECOME HUMAN~豪華版Blu-ray Blu-ray 劇場版 魔法少女まどか☆マギカ 10th Anniversary Compact Collection Blu-ray ぐらぶるっ! 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Ready For Star 2巻 缶バッジ付 Switch エーペックスレジェンズ チャンピオンエディション New ポケモンスナップ -Switch 【PS4】BIOHAZARD VILLAGE PLAMAX 聖戦士ダンバイン サーバイン ノンスケール PS製 組み立て式プラスチックモデル スーパーミニプラ 無敵ロボ トライダーG7 3個入りBOX 魔道祖師 前塵編 完全生産限定版 HGUC 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ Ξガンダム MG 機動戦士ガンダムSEED モビルジン 1/100スケール カンチ 青 ノンスケール ABS&ダイキャスト製 塗装済み完成品 ☆赤ver 魔女の旅々17 ドラマCD付き特装版 クリストファー・ノーランの世界 メイキング・オブ・インターステラー BEYOND TIME AND SPACE 時空を超えて るるぶアズールレーン からかい上手の高木さん15からかいカレンダーカード付き特別版 「武装神姫」原案イラスト集 ALLSTARS 機動戦士ガンダム サンダーボルト 17 キャラクターブック付き限定版 とある科学の超電磁砲T OFFICIAL VISUAL BOOK Aqours 5周年記念アニメーションPV付きシングル「smile smile ship Start!」【BD付】
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総合解説 / 基本形態 / 進化形態 / 極限進化形態 作品枠 ガンダムEXA パイロット レオス・アロイ コスト 2500 耐久値 660 形態移行 基本形態進化形態極限進化形態 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 基本形態:10進化形態:13極限進化形態:14 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM Divine Act-The EXTREME- revised ▼目次 概要 EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 チャレンジミッション【機体ミッション】エクストリームガンダム エクリプス-F 【キャラクターミッション】レオス・アロイ搭乗機[EX] 機体スキン【機体スキン】EXVS. 10th ANNIVERSARYカラー 外部リンク コメント欄 概要 エクストリームガンダム type-レオスの射撃進化形態。ex-のカルネージ・フェイズの系譜にあたり、漫画「ガンダムEXA」ではGNアーマーtype-Dをモチーフとして制作されている。 大口径のビームキャノン「カルネージストライカー」などを始め高い火力を誇り、パイロットのレオスの言動もヒイロなどを意図したクールなものとなる。 撃ち切り手動リロードのBRと高弾速のサブ、各種ミサイルによる弾幕形成が強み。 与ダメージでゲージを貯めるタイプにもかかわらずアイオスと異なり極限になるまでは短~平均的な赤ロックから弾を当てなければならない上に、進化ゲージが最も溜まりにくい機体なので極限まで辿り着くには骨が折れる。 レオス時はまだしも進化形態の自衛力が非常に低いため、相手に攻め続けられると極限進化前に落ちる場合があるので注意。 その分、一旦極限進化まで行ってしまえば、長い赤ロック距離と豊富な射撃武装で射撃進化の名に恥じない中遠距離戦を展開することができる。 緑ロックでも機能する優秀なミサイルに加えて、今作からは3way曲げゲロビも獲得したため、存在感が薄くなる心配はない。 ただ、緑ロック補正の影響を受けやすい上に、存在感はあっても圧をかけられるかは別問題。 前衛を置きつつ与ダメを取りたい場面なら、一方的に赤ロックとなるアウトレンジ距離をキープする感覚も重要になっている。 過去作の時点で3フェーズの中では最も使いやすい、というかやることがわかりやすいエクストリームであった。 特にゲロビの闇討ちでいくらでも逆転出来ることから、使用率も勝率も高い傾向にあった。 ただエクストリームガンダム自体あまり大きなアプデをされてこなかったこともあり、通して少しひもじい思いもしてきたのがこの機体。 今作は個性と呼ぶに相応しい手札を手にしており、チャンスは間違いなく増えている。 全ての機体を把握し、豊富な弾幕で巧みにコントロールしてクールに制圧してみせよう。 リザルトポーズ 基本時 右手に持ったビームサーベルで袈裟斬りから右へ振り払う。対戦では見る機会はほぼ無い。 進化時 右、左、正面とライフルを撃ちポーズ。エクガンで唯一極限と差別化されたポーズだが、本作では上記同様見る機会がほぼ無い。 極限時 規格外拠点攻撃兵装・カルネージ・ストライカーを構える。 覚醒技時 EXAフェースになり強化型ブラスター・カノン、ヴァリアブル・サイコ・ライフルを構える。 敗北時 基本形態の状態で膝をつく。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久値 上昇(650→660) 【基本形態】 後格闘 接地後に浮くように(システム全体調整) 【進化時】 レバー入れ特殊射撃 新規追加(横1列にミサイルを発射) 【極限時】 後サブ射撃 新規追加。弾数3消費。 覚醒技 新規覚醒技追加。従来の覚醒技は後覚醒技に。 EXバースト考察 「全ての戦術を知るこの俺に、貴様を堕とせぬ理由などない…」 覚醒タイプ Gダイバー Fバースト 格闘攻撃補正 +16% 防御補正 -0% ブースト軽減 -0% 論外。レオス時に覚醒を使うことはほぼ不可能で、進化は格闘無し・極限で使える格闘はタックルの1種のみ。使い道が全くと言っていいほどない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% ブースト軽減 -0% 推奨その1。優秀な高火力メインを無限に撃ち続けられるのはやはり驚異的。サブズンダを混ぜるのも面白い。 コスオバが重い編成で選択するのはさすがに渋いが、射撃で追えそうな対面なら高い破壊力を持つ。 あまり考えたくはないが、後落ちが難しいと想定されるマッチングにおいて、最悪爆弾戦法まで見据える際のリカバリー択としても使える。 Vバースト ブースト軽減 -0% 若干どっちつかず。 攻めるならS覚乱射の方が安定感があり、受けならC覚の万能性に劣りがち。 先落ちシフト対応としても押しが弱いか。要研究。 Cバースト 防御補正 -0% 推奨その2。極限時の長い赤ロックからの射撃支援とゲージ供給で前衛相方をサポートできるのはシンプルに強力。欲を通してアウトレンジがしたい本機との相性は良好。 ただ、降りテクや逃走力が弱い機体でもあるので、事故った時のフォローとしては限界浅め。平時でもリードを奪われない高い自衛テクは必須。 戦術 対面対策 徹底放置して進化自体を遅らせることが第一。 ダメージを受けるかor与えるかで進化ゲージが貯まる為、安易な迎撃はエクリプスを進化させ自軍を危険に晒すリスクを高める事に留意。 第1形態のエクリプスの弾自体は弱く2000万能機程度で、闇討ちさえされなければステップで十分避けられるものばかり。 エクリプスは一度進化すると機動性こそ低いが弾性能が格段に強化される。上下に強いサブは勿論、特射の誘導は中々強く無視し切る事を許さない。 さらにエクリプスの僚機が高コストや接近戦闘が強い荒らし機体の場合、「どちらからも目が離せない」状態となりとても良くない状況に。 そのため無視しない程度に敵相方をダブロするなど、極限以外の時間を徹底的に伸ばす意識が重要。 もしくは、先落ちが許されたエクリプスがガンガン前に出てくる場合にのみ比較的射撃能力の低い「第1形態・進化形態時に可能な限り耐久を削る」である。 極限進化すると一転、射撃性能は30にすら匹敵するパワーになる。こうなってしまうと迂闊に目を離す事自体が悪手となり、戦線をひっくり返されることもしばしば。 迎撃力も上がっており、低コストでいい加減な追い方をすると返り討ちに遭うハメになることも十分あり得る。 とはいえ機動性能が高いとは言い難く、降りテクも使いづらい物しか存在しない。 ミサイルやファンネルなどブースト回数を踏まざるを得ない武装があれば多用してジワジワと追い詰めていこう。 格闘機であるなら距離を詰めるのも手だが、格CSの発生を潰せないと空中に逃げられる点、奥の手のタックルには注意。 特にタックル 特射は緩い補正も相まってかなり火力が高い。射撃始動を徹底するなど慎重にいこう。 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 チャレンジミッション 【機体ミッション】エクストリームガンダム エクリプス-F ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:474戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ エクリプス-Fレオスエグザクター 10000 コメントセット 極限の[希望]をくれてやる! 15000 称号文字(ゴールド) 光食らう一射 20000 スタンプ通信 全てを知る俺に勝てぬ敵などない…! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 光食らう一射 【キャラクターミッション】レオス・アロイ搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン エクストリームガンダム 20000 衣装 Gダイバー制服(エクストリームガンダム エクリプス-F)Gダイバー制服(エクストリームガンダム ゼノン-F)Gダイバー制服(エクストリームガンダム アイオス-F) 機体スキン 【機体スキン】EXVS. 10th ANNIVERSARYカラー 獲得条件 報酬 機体熟練度☆16 機体スキン EXVS. 10th ANNIVERSARYカラー ▼プレイヤーステッカー OBポーズド 【機体スキン】EXVS. 10th ANNIVERSARYカラー獲得 ▼機体スキン解放キャンペーン 2024/01/18 ~ 2024/02/07 機体スキン解放キャンペーン 回数 ポイント/回 対戦/シーンプレイ数 30戦 2ポイント 対戦勝利/シーンクリア 10戦 3ポイント 5000GPで購入 - 1ポイント 連動サイト有料会員契約 - 10ポイント 獲得条件 報酬 60ポイント 機体スキン EXVS. 10th ANNIVERSARYカラー 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F. part.1(過去ログ) したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F. part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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大阪府,守口市 住所大阪府守口市本町1丁目3-3 中井ビル3F 交通京阪電鉄 守口市駅から徒歩1分 料金1プレイ50円or100円 設置タイトル エミュ台2台(各50円) 営業時間 11 00 ~ 23 00 駐車場なし TEL06-6991-0363 URLゲームプラザエム 地図Yahoo! Google 備考3F限定で再オープン(1Fは有料駐輪場に、2Fは自習室に変更)機動戦士ガンダムエクストリームバーサス2オーバーブースト8セット 機動戦士ガンダムアナーセルベース 2セット ボンバーガールレインボー 2セット MFC4セット 麻雀ファイトガール 2セット+@ 他 いろいろあります。 エミュレータ\ー基板は横画面3285イン1*1。 最終更新日2024年4月6日
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作品枠 ガンダムEXA パイロット セシア・アウェア コスト 2500 耐久値 660 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 12 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM Divine Act-The EXTREME- revised 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 クロイツ・デス・ズューデンス 4 120 単発ダウンのビーム属性 射撃CS クロイツ・デス・ズューデンス【照射】 - 231 曲げ撃ち可能 Nサブ射撃 エクストリームガンダムtype-レオスIIVs. 呼出 2 照射ビーム レバー前横サブ射撃 ファンネル レバー後サブ射撃 144 シャイニングブレイカー N特殊射撃 リンクリフェイザー 1 0 竜巻状のプレッシャー レバー前特殊射撃 160 単発高威力格闘 レバー横特殊射撃 50 3Way実弾 レバー後特殊射撃 235 爆風つき照射ビーム 特殊格闘 シールドビット【自機】/【僚機】 100 - シルビ。レバー入れで僚機へ 後格闘 空間制圧兵装エクリプス・クラスター - 弾数無限だが弾が消えるまで使用不可 格闘CS スフィアビット 1 99 弾数制に変更 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ハルプモント NNN - 標準的な3段 後派生 斬り上げ NN後 前作前格 前格闘 シールド構え突き 前NN - 158 新モーション。初段にガード移行バリア 横格闘 右薙ぎ→突き→斬り上げ 横NN - 回り込み打ち上げ 後派生 斬り上げ 横N後 前作前格 BD格闘 突き刺し 展開照射 BD中前 - 掴み属性から射撃 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 星たちの生まれる世界(ミルヒシュトラーセ) 1 //260 バリアを展開しながら拡散照射 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】クロイツ・デス・ズューデンス 【射撃CS】クロイツ・デス・ズューデンス【照射】 【サブ射撃】エクストリームガンダム type-レオスIIVs. 呼出【Nサブ射撃】ブースト“エクリプス” 【前/横サブ射撃】ブースト“アイオス” 【後サブ射撃】ブースト“ゼノン” 【特殊射撃】リンクリフェイザー【N特殊射撃】リンク・ミスティック【竜巻】 【前特殊射撃】リンク・タキオン【ケジメ突き】 【横特殊射撃】リンク・イグニス【氷結プラズマ弾】 【後特殊射撃】リンク・カルネージ【高高度対地砲撃】 【特殊格闘】シールドビット 【後格闘】空間制圧兵装エクリプス・クラスター 【格闘CS】スフィアビット 格闘【通常格闘】【格闘派生】 【前格闘】シールド構え突き 【横格闘】 【BD格闘】 覚醒技【覚醒技】星たちの生まれる世界(ミルヒシュトラーセ) コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 チャレンジミッション【機体ミッション】エクストリームガンダム エクセリア 【キャラクターミッション】エクストリームガンダム エクセリア[EX] 外部リンク コメント欄 概要 セシア・アウェアが自分向けのエクストリームガンダムとして用意し、type-レオスIIと同時開発していた機体で、正式名は「エクストリームガンダム type-セシア エクセリア」。 パイロットとしては素人同然のセシアでも運用できるよう支援用に調整されており、ダークセシア達のエクストリームガンダムRの技の再現も可能としている。 参戦以来、ダウン属性のメインやゲロビ射撃CSなどの基本要素や運用法から、2500版ガナーザクとして調整されたと目される砲撃機。 同系機体の中だと、ぐりぐり曲がる射CSや期待値あるビットにより緑ロックでも空気状態になりづらく、一般的に嫌悪される壁擦りが一応の戦術として成り立つキャラ。 近接戦でも「武装の性能は」高く、その性能だけをゴリゴリに押し付けた自衛が非常に強い。 ただし何をしても足が止まるのはガナー系の共通の弱点で、エクセリアの場合さらにバスター・フェネクスのようなムーブ系行動やガナーほどタフさがない。 よって本機はネタ切れに陥ったり、相手優位の読み合いを延々と仕掛けられて逃げの姿勢を余儀なくされると、一転してそれまでのダメージレースの貯金を全部失いがち。 先に緑ロックでも空気になりづらいとしたが、本作で導入された緑ロック補正によるダメージ低下がかなり厳しいことになっている。 赤ロは長い部類だが、そこまで前に出てしまうとエクセリアの持ち味である強い武装での自衛において、距離を取った有利が取りづらくなる。 リスクとリターン、長所と短所を丁寧にコントロールして立ち回る必要がある。 一方で武装性能は全面的にアッパーされている。 格CSビットの取りつきの復権やあがきとして欲しかった盾移行前格等、どれも実戦的。 前に出ることを求められた分、相応に補填は受けていると言える。 増えた手札で相方好みのサポートに撤し、勝利を演出しよう。 リザルトポーズ 通常時 左手にマージナル・サークルを展開する。 格闘時 頭上にハルプモントを召喚し、振り払ってからサンライズパース。 覚醒時 帽子型のレドームを装着し、クロイツ・デス・ズューデンスを構え、十字に展開させる。 敗北時 顔を両手で覆って膝から崩れ落ちる。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(650→660) メイン射撃 発生強化? 格闘CS 弾数制に変更。取り付きと弾速強化。 後格 弾数制廃止。メインとサブからのキャンセルルート削除。 前格 新規モーションの盾移行格闘へ 格闘後派生 前作前格が移行 特殊射撃(共通) 覚醒時に弾数4発に 前特射 ダウン値低下(5以上→5未満)。SA付与時間延長。 ▼2024/03/13アップデート アップデート内容はこちら 覚醒中特殊射撃(全般) 弾数増加廃止。この仕様変更により各特殊射撃へのキャンセルルート削除。 レバー前特殊射撃 ダウン値増加。追撃した際の補正率再調整。 格闘CS 発生速度低下 キャンセルルート 各サブ→各特射、各特格 格闘CS→各特射 射撃武器 【メイン射撃】クロイツ・デス・ズューデンス 足の止めて高弾速ビームを撃つ。ダウン属性の単発ビーム。 弾の判定や誘導、発生が砲撃系の武装としては高水準に纏まっていて使いやすい。着地取りから各種武装の追撃まで幅広く使える。 ムーブの弱い低コスト格闘機くらいならこれだけでも十分追い返せる。ただし足を止めるため無駄撃ちは厳禁。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/1発4.5秒 ビーム 120(-40%) ダウン 【射撃CS】クロイツ・デス・ズューデンス【照射】 非展開状態のクロイツ・デス・ズューデンス全砲門からの一斉射。曲げ性能が良好な照射ビーム。 今作では緑ロック補正の追加によって、遠距離から延々と垂れ流すだけではダメージ不足にになりやすくなった。 銃口補正の強さを用いた着地取りや、ダメージ低下を覚悟のうえで緑ロックで圧をかけるなど、調整は入ったものの未だ主力武装の一つ。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2.5秒 ビーム (%) (-%)* 照射 【サブ射撃】エクストリームガンダム type-レオスIIVs. 呼出 レオスの駆るヴァリアント・サーフェイスを呼び出すアシスト武装。 射線作り・牽制・着地保護と用途がそれぞれ異なるもののさまざまな場面で活躍が期待できる武装。 リロード 属性 アシスト消滅/2発12秒 アシスト 【Nサブ射撃】ブースト“エクリプス” 照射ビームを2本同時発射。 基本動作はプレイアブルの極限中レバー入れ特射だが、本家と異なりほぼ平行に発射し、着弾時の爆風もない。 発生を生かした迎撃や、太めのビームを生かした置きゲロビとしての運用が主。 近距離でのアシスト≫盾や照射ビームを自機と敵機の間においての接近拒否など、自衛時に有効。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム (%) (-%) 照射 【前/横サブ射撃】ブースト“アイオス” ファンネル6機での包囲射撃。プレイアブルのサブ中レバー入サブ。 射程は有限だが本家同様取りつき完了まで見えない。 ただしプレイアブル機と違いファンネル射出後、ファンネル全機射撃を完了し消滅するまでポーズを取り続ける。(プレイアブル機の極限特格後派生のポーズ)。 そのためアシスト消滅が遅く、リロード開始も遅くなるので注意。 一応のオールレンジ武装ではあるが、アシスト呼出からビームが出るまでのタイムラグが長いため、一般的なファンネルよりも癖が強い。 武装の性能自体はお世辞にも高いとはいえないが、決して悪くもないオールレンジ武装。 格闘CSと合わせる事で密度の濃い弾幕を貼ることもできる。 また取り付き中はファンネルが見えないので安易な着地に刺さったりすることもある。 ただし前述の通り、一度出すとアシストの再呼出やリロード開始までの時間が長いので脳死で出すのはやめよう。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム (%) (-%)* よろけ 【後サブ射撃】ブースト“ゼノン” 掴みかかって数回の追撃の後に宙返り踵落とし。前作までの極限中特格前派生。 正面に射撃バリアを持つ突撃アシスト。 呼出時は慣性が乗らず、アシストはエクセリアの正面に出現するため、着地保護武装として利用可能。 誘導は並程度だが、突進速度が遅いため結果的に良く曲がる。 最終段以外ダウン値0で最終段はバウンド強制ダウン。 射撃バリアへの貴重な対抗手段でもある。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) ┗2段目 格闘 (%) (%) ┗3段目 格闘 (%) (%) 【特殊射撃】リンクリフェイザー エクストリームガンダムRの武装を再現する武装群。レバー入れで性能変化。 技の発生直前までSAあり。 入力時点で弾数を消費するタイプ。 今作で得た覚醒中の弾数増加は残念ながら修正で削除。これに伴って異種特射間でのキャンセルルートも削除された。 リロード 撃ち切り/1発12秒 【N特殊射撃】リンク・ミスティック【竜巻】 頭上で双刀のビームサーベルを回転させ竜巻を自機周囲に発生させる。プリモのRミスティックの武装。 ダメージ0のいわゆるプレッシャー系武装だが、ヒット時はスタンではなく敵機を打ち上げる。 横範囲が狭い代わりに縦方向の攻撃範囲がかなり広い特殊なタイプ。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 0(%) 【前特殊射撃】リンク・タキオン【ケジメ突き】 ハルプモントにエネルギーを溜め、判定出っぱの突進突きを繰り出す。アハトのRタキオンの武装。 追従性能が良く闇討ちに向く。中でも突進速度が優秀でかなりの速さで突進するため、みられていない敵には高確率で当たる。 本作では受け身不可の非強制ダウンになっていたが、アップデートで過去作同様の強制ダウンに戻った。 ダウン値は高く、覚醒中でも強制ダウン。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 格闘 160(-40%) ダウン 【横特殊射撃】リンク・イグニス【氷結プラズマ弾】 正面と斜め左右に大きな球状の氷弾を3発同時に放つ。近距離での自衛に。ノーノのRイグニスの武装。 本機の主力かつ強力な自衛武装。 横方向に弾を射出するので敵機の横移動に当てやすく、発生・弾速も悪くない。ただし、前作と違い強よろけではなく通常のよろけなので場合によってはガードされやすいが追撃しやすいのは変わらない。 ただし弾は弱実弾なので消されやすい点のみ注意。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 50(%) 通常よろけ 【後特殊射撃】リンク・カルネージ【高高度対地砲撃】 真上に飛び上がり、手からビームを照射する。セストのRカルネージの武装。爆風付きのゲロビ。 ビームが太く銃口補正も強いが、飛び上がりの分発生が遅く、見られていると潰されやすい点がネック。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ビーム (%) (-%)* 照射 (%) (-%)* 爆風 【特殊格闘】シールドビット 格闘も弾くバリア武装。レバー入れで僚機に展開できる。耐久は100で被ダメージ・時間経過の両方で耐久が減少するタイプ。 展開中に再度特格入力で回収可能。この場合残っているカウントからリロードが始まる。 サブからキャンセルで回収すると降りテクとなる。使える場面は限定されるが頭の片隅に置いておきたい。 格闘も防ぎ僚機にも渡せる高性能な防御武装。 メインや横特射など近距離で輝く武装を持っているので攻めにも使えると用途が広い。当然防御面でも強力で、エクセリアの高い自衛力をより高めてくれる。 相方に積極的に渡したくなるが、固定で意思疎通が図れる場合を除き、基本的には自身に使いたい。 特にシャッフルではロック状況や、渡すタイミング、相方の思考等懸念材料が多く無駄になりやすい。それなら自分でしっかりタイミングを図りメインを押し付けに行った方が有効活用できる。 相方に渡して自分が被弾する流れは最悪なのでもし渡すなら覚醒状況、戦力ゲージ等しっかりと状況を判断すること。 持続 クールタイム リロード 属性 効果 5秒 10秒 22秒 バリア 【後格闘】空間制圧兵装エクリプス・クラスター 自機左前に出現したエクリプスフェース(極限進化形態)のコンテナからミサイルを順次発射する。 即発生、順次発射、コンテナ系特有の独自ロックもないなど本家とは名前が同じだけで全くの別物。 感覚的にはミサイルを順次発射するアシストに近い。ミサイルを順次発射する都合上、コンテナ付近に敵を誘導できると自衛にも使える。 今作では弾数制が廃止され、ステージにミサイルが残っていなければ即再呼出が可能になった。 弾性能自体は決して高くないが、リロードを気にせず出せるため余裕があればとりあえず出しておくのも良いだろう。 その反面、メインとサブからのキャンセルルートは削除されている。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 (%) 30(-10%)* 【格闘CS】スフィアビット ピンク色の光弾を8発頭上に展開し、敵に向かって射出する体当たり系オールレンジ武装。 本作より弾数制に変更され、取り付いてからの弾速と誘導が強化された。 特に取り付いてからの突撃距離と速度が非常に優秀で、慣性ジャンプ中の敵にもヒットが期待できるレベル。 無限に出すことはできなくなったものの、その分圧はしっかりと強化されている。効果的に運用したい。 修正によって攻撃の発生が遅くなった。 チャージ リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2.5秒 7秒 実弾 (%) 格闘 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 派生が存在する場合の例 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┣*派生 (%) (-%) ┃┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ┗4段目 (%) (-%) 派生を一括で書く際の例 【格闘派生】 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┣派生 (%) (%) (%) (-%) ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】シールド構え突き 新武装。シールドを構えながら突撃し、突き→横薙ぎ→回転斬り抜けと繰り出す3段格闘。 初段の伸び中は正面にシールド判定つき。攻撃を防ぐとそのままガード状態に移行する。 オバヒで出しても防御可能な時間は短くならないので、足掻き手段として意識的に出せるようにしておきたい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 61(80%) 16(-5%)*4 ┗2段目 横薙ぎ 109(%) 60(-%) ┗3段目 斬り抜け 158(%) (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】星たちの生まれる世界(ミルヒシュトラーセ) 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 192 ダウン追撃で138 前特射≫メイン 232 N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C 前特射≫前特射 ??/??/256 EXバースト考察 「煌めいて!私の、エクセリア!!」 覚醒タイプ Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% バリア格闘や前特射を用いた不意討ちに特化した覚醒。間違いなく意表は突ける。 が、マッチング時点で狙いがバレバレであり、慣れた相手には通じにくい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 射撃主体の機体ではあるのだが、降りテクやムーブ撃ちはなく弾数の問題もあり相性は良くない。 下方修正で特射の覚醒中増弾がなくなったため、なおのこと相性が悪くなってしまった。 Vバースト 横特射は近接でそれなりに強いので、格闘CSと合わせて機動力を上げて強引に当てようという作戦。 進んで選べるものではないが、C覚ではジリ貧になると判断したら選択出来ると便利。 Cバースト 防御補正 -20% 推奨択。 高コストを隣に置くのが前提である本機の役割を考えると、これ以外は考えたくないレベルで相性が良い。 相方が後衛機でもダブルCの持久戦が強く、何をするにも優位に働く万能性を活かしやすい。 ただ、相手がこちら以上に持久戦に強いと覚醒の質で負けやすいためジリ貧になるし、相方が格闘機や闇討ち機だと攻め手が足りなくなる恐れもある。降りテクなしの本機にとってブースト回復3割もつらいところ。 決して脳死で選ばないように注意。 戦術 対面対策 超遠距離でグリグリ曲がるゲロビ、全盛期ばりに追いかけてくる格闘CSをはじめとして、中~遠距離戦に関しては豊富な攻撃手段を持つ。 また、スパアマ付きの特射も持っており、全体的な迎撃力はコスト帯でも上位に入る。 メインも中距離の着地をしっかり取ってくる性能を持っているので、雑に追うと返り討ちに会うことも多々起こり得る。 とはいえ、全ての武装で足が止まるというガナー系の弱点そのものは相変わらずで、逃走に繋げられるムーブも持っていない。 『追われると脆い点をしっかり突いて、好き勝手な砲撃支援を許さない』という対砲撃機の基本はエクセリアでも概ね通じる。 追う上で気を付けなければならないのは、発生と範囲に優れた横特射だろう。 強よろけで大きな弾を3wayで撃ってくるので、格闘で仕留めようとするとどうしても1手分多くリスクを背負わなければならなくなる。 上を取れればある程度回避できるとはいえ、その分ブーストを消費するので読み合いに不利が生じるのも面倒なところ。 逆に言えば、射撃だけで追うことが出来る機体なら特効レベルでエクセリアを封殺できる。特にBMGで妨害しやすい機体なら弾を消されることなくひたすら邪魔し続けられる。 メインさえ撃てず逃走を強いられたエクセリアには2500のキャラパワーはないので、しっかり前に出てローリスクの支援行動を許さず咎め続けよう。 僚機考察 適した僚機 緑ロック~赤ロギリギリから安全に砲撃支援を行いたいので、ラインを上げて相手を圧迫してくれる前衛機がベスト。 バリア支援も出来るので、覚醒による圧力があると性能をフルに活かせる。 適さない僚機 後衛機全般。ラインを上げられないとエクセリアは逃走するしかなくなり、強味を活かせられない。 エクセリアが前衛をすることは当然不可能レベルなので、お互いのやってほしいこととやりたくないことが被ってしまう。 コストパターンごとの戦術考察 3000 これ1択。前衛を張ってもらい後方支援に努めよう。 後衛系の場合は辛い時間が長くなりがち。自衛出来ないと判断したら大人しく先落ちさせてもらおう。 2500 エクセリアがある程度前に出る必要があるため事故気味。 3000の時と同じように動くと相方も自身も耐えられないので、先落ちしない程度に積極的に動きたい。 2000 事故。何をやるにも中途半端。徹底した引き撃ちによる両後衛が出来るならまだマシなレベル。 前衛機と組んだ時は、適度にロックを散らしつつ0落ちまで見据えた立ち回りをしたい。 1500 コスト的には合うがエクセリアの立ち回りに合わせられないのでこれも事故。 どのように動いても耐久調整と合わせられず、こちらがどこかで無理をしないと片追いになってそのまま敗北する。 チャレンジミッション 【機体ミッション】エクストリームガンダム エクセリア ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:420戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ type-セシアセシア真実の姫 10000 コメントセット [宇宙]へと流れる、ひとすじの光![エクセリア]! 15000 称号文字(ゴールド) 流れる一筋の光 20000 スタンプ通信 私のこの手が希望に輝く! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 流れる一筋の光 【キャラクターミッション】エクストリームガンダム エクセリア[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン 魔法陣 20000 衣装 トレーニングモデル 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクセリア Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクセリア Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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機動戦士ZガンダムMobile suit Z(ZETA) Gundam 媒体 TVアニメ 話数 全50話 メディア展開 コミックス小説劇場版ゲームパチンコ VSシリーズ初参戦作 機動戦士Ζガンダム エゥーゴvs.ティターンズ VSシリーズ登場勢力 エゥーゴティターンズカラバ VSシリーズ登場人物 カミーユ・ビダンエマ・シーンハマーン・カーンクワトロ・バジーナパプテマス・シロッコフォウ・ムラサメファ・ユイリィアポリー・ベイサラ・ザビアロフレコア・ロンドロザミア・バタムジェリド・メサマウアー・ファラオヤザン・ゲーブル VSシリーズ登場機体 ZガンダムガンダムMk-II(エゥーゴ)百式ガンダムMk-II(ティターンズ)キュベレイジ・Oメッサーラサイコガンダムメタスリック・ディアスガザCボリノーク・サマーンガブスレイネモハイザックアッシマーサイコガンダムMk-IIバイアランパラス・アテネハンブラビマラサイディジェジムIIバウンド・ドックバーザムアーガマアウドムラ VSシリーズ使用BGM 宇宙を駆ける~ゼータの発動激戦の果てモビルスーツ戦艦隊戦Metamorphose-メタモルフォーゼ-a point of contact閃光の中のMS VSシリーズ関連ステージ アウドムラグリプス内部コロニーレーザーニュー・ホンコングリーンノアダカールキリマンジャロ Gクロスオーバー コロニーレーザー 【あらすじ】 宇宙世紀0083。 デラーズ紛争の脅威から地球連邦軍はジオン残党組織に対する鎮圧組織「ティターンズ」を結成。 しかし、極端な選民思想(構成員のほぼ全てがアースノイド)、エリート意識等、様々な矛盾を抱えるそれは存在意義を逸脱し、地球連邦軍内部で影響力を拡大、スペースノイド(宇宙出身)への武力弾圧を開始するに至る。 その中でも宇宙世紀0085、サイド2に対する毒ガスによる虐殺を機に、ティターンズに反発する一部の連邦軍兵士やスペースノイドらは反地球連邦政府組織「A.E.U.G.」(通称エゥーゴ)を結成。 最初はゲリラ戦程度しか出来なかったが、ある人物の加入と共にアナハイム・エレクトロニクスの協力を得ることに成功、一気に勢力を拡大する。 1年戦争終戦から7年、デラーズ紛争から4年に当たるU.C0087年3月2日 物語は再びサイド7から始まる。 エゥーゴはティターンズの拠点であるサイド7、グリーン・ノア1(通称グリプス)を襲撃、ティターンズの新型MS「ガンダムMK-II」を奪取。 それに居合わせたカミーユ・ビダンは同作戦に加担し、以降クワトロ・バジーナらと共に後に『グリプス戦役』と呼ばれる戦争を歩んでゆくこととなる。 君は、刻の涙を見る…。 【作品解説】 一年戦争終戦の7年後を描いた続編作品。Z(ゼータ)とは「2」のオマージュである。前作の主要キャラクターも軒並み最低顔見せ程度には登場する(ブライト、クワトロ(=シャア)はレギュラー登場)。 前作で勝利した地球連邦が慢心から起こした内部の腐敗を描き、エゥーゴもティターンズも連邦系に属する。 すなわち連邦の内輪揉めなのだが、エゥーゴは元々連邦内の地球至上主義者を嫌悪する人々の集まりであり、スペースノイド寄り(主に宇宙出身者)の連邦軍兵士だけでなくスペースノイドの自治独立を目標にしたかつてのジオン公国出身者もいる(反地球至上主義者という同じ志を持つ者が組織の枠を超えて集まった寄りあい所帯)。 さらにジオンの残党軍であるアクシズ(後のネオ・ジオン)が介入する形になり、各勢力の首脳同士の会談における駆け引きなど複雑な政治ドラマは駆け足気味な展開もあって、やや高年齢層視聴者向けといえる。また、最終決戦までには敵味方問わずほとんどの登場人物が行方不明、戦死、精神崩壊のいずれかになっている。 劇場版ではアクシズとティターンズが、TV版ではエゥーゴとティターンズが戦力の大半を失っている。 特に「敵が強い」ガンダムとしても知られ、2大ボス格であるパプテマス・シロッコとハマーン・カーンに、オーラバリアという無茶な設定を使わなければカミーユの方が負けていたという最強のオールドタイプであるヤザン・ゲーブルなど数多くの強敵が出現する。 主人公カミーユはニュータイプとしての力はアムロをも凌ぎ、歴代最高のニュータイプという設定である。作中最強レベルのスペックを誇るZガンダムを駆っているのだが、いわゆるロボットアニメの主要カタルシスである「兵器をぶっ放してスカッと勝つ」場面はほとんど見られない。この点も作品全体の暗いムードの原因かもしれない。 映像作品としては1985年に製作されたテレビアニメの他、同アニメ作品をもとに新カットを加えストーリー・映像を再構成した劇場作品「機動戦士Ζガンダム A New Translation」も存在する。 この作品の最大の特徴はカミーユ・ビダンの精神崩壊だろう。あの最終回がトラウマになった人も多い、富野曰く最強のニュータイプ能力持つからこそ、この悲劇が起ったと語っている。TV版のあまりの救いのなさから結末を改変した劇場版を支持する人も少なくない。 ただしダカール演説を中心にするいくつかのエピソードがカットされ、続編の「機動戦士ガンダムZZ」に繋がらなくなっている。 ちなみに富野曰くこの作品は本来「ガンダムという作品を貶めて終わらせる」為のものであったらしい(タイトルのZ(ゼータ)はアルファベットの最後「Z」も兼ねている)。 しかしプロ故の性なのか予想外の出来事なのか、この作品は人気を博し、結局ガンダムの評価を更に上げる結果となった。 また「逆襲のシャア」がガンダム潰しの第2段であるという噂(結局これもΖと同じ結果を残してしまった)や、「∀ガンダム」のコンセプトを「全肯定」として今までのガンダムを取り入れ、その上で黒歴史と表現して全否定した事から、ガンダムを本気で葬るつもりであったのは間違い無いだろう。 【VSシリーズ登場勢力】 エゥーゴ ティターンズの横暴やそれを黙認する地球連邦政府に反発して設立された反地球連邦組織。 名称は『Anti Earth United Goverment(反地球連邦政府)』の頭文字から取られている。 ティターンズ デラーズ紛争に端を発して結成された地球連邦軍の特殊部隊。 ジオン残党の掃討を目的としており、アースノイド至上主義の地球出身者のみで構成されている。 なお、地球連邦軍自体はティターンズに実権を握られており、またその結果エゥーゴが設立して戦力が分散したので地球連邦軍としての存在感は一年戦争の頃ほどは無い。 カラバ エゥーゴの協力組織。 エゥーゴが主に宇宙で活動しているのに対して、カラバは地球で活動している。 【VSシリーズ使用BGM】 Metamorphose-メタモルフォーゼ- 新訳・機動戦士ZガンダムA New Translation -星を継ぐ者-の主題歌(OP)でアーティストは劇場版機動戦士ガンダムII主題歌のアレンジでNEXTの主題歌である哀・戦士を歌い、生粋ファーストガンダムファンで有名なGACKT氏、依頼は富野監督側が行ったとの事。PVは劇場版の映像を使用し、全天周リニアシートのコックピットでノーマルスーツ姿で歌う。CDの初回版には劇場版の予告と富野監督との対談等が収録されたDVDが付属した他、通常版ですらジャケットはジオン公国軍制服姿のGACKT氏という完全ガンダム仕様となっており氏のガンダム愛が随所に見受けられる。 他のBGMは本編だったり劇場版の戦闘BGMである。TV版の主題歌が無い理由はニール・セダカを参照して頂きたい。 【VSシリーズ関連ステージ】 アウドムラ アウドムラの背中でそのまま戦う様なステージ(詳細はそちらを参照)。 ガンガンではZステージとなっていたがNEXTからはステージ名もアウドムラとなっている。 グリプス サイド7の密閉型コロニーの片方(グリプス2)をコロニーレーザーに改造したコロニー。ジオン軍の開発したソーラー・レイの技術を元に欠点だったエネルギー充慎システムを改良し、再発射・チャージ時間の短縮化に成功している。グリプス紛争末期はティターンズとエゥーゴ・アクシズによる攻防戦によりエゥーゴに奪取され、最終戦ではエゥーゴの発射によりティターンズは壊滅する。その後、グリプスは損傷により破棄される筈であったが、連邦軍によって密かに修復されていた事が判明する。 NEXTにおけるステージの1つ。ステージの対角線上の両端と中央に低めの高地が存在する。障害物の大半は破壊不可能だが、全体的に見ても狭めなので意外と乱戦が起こりやすい。FORCEでもグリプス2宙域という名前のステージが追加されている。 コロニーレーザー内部 物語最終盤にクワトロとシロッコとハマーンの三つ巴(実質シャア対ハマーン シロッコの1on2)の戦闘が行われたグリプスの内部。 EXVS.シリーズにおけるZガンダムをモチーフにしたステージの1つ。中央に高台が存在し、ステージ奥に若干の高地、手前に低地と破壊可能な柱が存在する。やはり狭い…。高低差が激しいので一部機体(特に戦車)にとっては射線は遮られるわ移動可能範囲が一気に狭くなるわで意思疎通が図りにくい野良だと非常に辛くなる。が、公式大会ではザク改とのコンビがこのハンデを乗り越えて勝ち上がり準優勝しており意思疎通が完璧なトップクラスの実力を持つ固定ペアとはいえこの事実は全国の戦車兵に希望を与えた。このように機体を選ぶステージのため、モバイルサイトでランダムで登場するステージを編集できるようになったEXVS.FBでは選択肢から外す人も多いと思われる。 ニュー・ホンコン 本編第17話「ホンコン・シティ」でサイコガンダムが登場した都市、本編では暫く滞在していた。 FBから登場したステージで高い建物が多いステージ。ただすべて破壊可能であり、高低差もほぼ無いので試合終盤には何もない平坦なステージになっている事が多い、背景にはアウドムラがいる。 グリーンノア FORCEの追加ステージ。小規模ステージが夜、大規模ステージが昼となっている。 初代ガンダムのサイド7であり戦後に改修されてこの名前になっており、Zの頃にはカミーユが住みティターンズの基地があるコロニーになっている(両作品の第1話の舞台である)。 ダカール FORCEの追加ステージ。小規模ステージ、大規模ステージ両方に同名ステージがある。 キリマンジャロ FORCEの追加ステージで大規模ステージである。 【VSシリーズ関連Gクロスオーバー】 コロニーレーザー サイド7の2バンチコロニー、「グリーンノア2」の2つあるシリンダーの1機を改造したもので「グリプス2」と呼ばれる。 ガンガンではZ枠のGCOで、横に超極太ゲロビが発射される感じである。通過系と違い暫くは持続するのだが可もなく不可もなくと言ったところ。 【ガンダムVS.ガンダムにおけるステージタイトルとの関連】 ゼータの鼓動(ノーマルコースDルートSTAGE2)…第21話サブタイトル アムロ再び(ノーマルコースBルートSTAGE4)…第14話サブタイトル。ただしステージはCCA ゼータ発動(ノーマルコースCルートSTAGE4)…BGM「宇宙を駆ける~ゼータの発動」 宇宙(そら)を駆ける(アナザーコースSTAGE4)…BGM「宇宙を駆ける~ゼータの発動」、第50話サブタイトル 貴様とあんたとお父様~(ハードコースAルートSTAGE8)…カミーユが「貴様」部分担当。ガンガンでもよく「貴様」を使っている。